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Explications

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Maître du Jeu
Vault Boy
Maître du Jeu
Vault Boy

Généralités
Compte PNJ

☢ Âge : 36 Masculin
☢ Nombre de messages : 843
☢ Nombre de messages RP : 166
☢ Date de Naissance : 01/01/1988
☢ Arrivée à Denver : 25/04/2013
☢ Crédits : © Fallout Dog City
☢ Célébrité : Vault Boy (New Vegas)
☢ Doublons : Les administrateurs
☢ Âge : Aucun
☢ Lieu actuel : Partout à la fois
☢ Liens rapides : Présentation de Vault Boy
Feuille de RP
Feuille de personnage
☢ Karma: Habitant ♦ 0

☢ Statut RP
: Ouvert

☢ Particularités
:

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Message Explications Empty (#) Mer 4 Sep - 13:21

Explications

Explications

Comprendre le fonctionnement

Tout homme ou mutant dispose d'aptitudes propres qu'il a pu développer au cours de sa vie, que ce soit au cours de son enfance, de sa formation pour un travail particulier, de ses intérêts personnels ou des différentes opportunités qu'il a pu avoir dans divers domaines. Toutefois, même s’il dispose de nombreuses aptitudes, il lui est très difficile, voire même impossible, d’exceller en tout. En effet, ses propres dispositions ou les formations qu’il a pu suivre font que certaines aptitudes sont beaucoup plus simples à maîtriser. C'est ce que nous appelons des aptitudes principales. Ces dernières dépendent avant tout de la voie que vous décidez de suivre. Par exemple, il semble logique qu'un combattant ait plus de facilité à maîtriser les armes qu'un marchand et du fait de leur mode de vie, il est plus important pour un explorateur de savoir pister des animaux que ça ne l'est pour un médecin.


Note initiale


Ces aptitudes n’auront d’intérêt que lors des intrigues ou des events du forum. Il s’agit en effet d’un moyen plus efficace de résoudre certaines actions. De ce fait, il n’est pas nécessaire pour tous les joueurs de remplir ces informations ! Toutefois, si vous comptez participer à des intrigues ou des events, nous vous invitons grandement à le faire.

Dans le cas contraire, notez qu’il peut s’agir pour vous d’un bon moyen de cibler les compétences de votre personnage. Vous pouvez donc malgré tout vous amuser à calculer ses scores !


Archétypes prédéfinis


Il se peut que le système d'aptitude ne vous inspire pas et que vous ne sachiez pas quelles aptitudes principales choisir aussi nous vous proposons des archétypes prédéfinis qui vous permettront d'avoir trois aptitudes principales imposées et une aptitude principale libre afin de personnaliser votre personnage. Au contraire, si vous souhaitez définir vous-même votre personnage, vous disposez d'un archétype libre qui permet de choisir les quatre aptitudes principales.

Aventurier : quatre aptitudes libres.
Combattant/Légionnaire/Mercenaire/Soldat : armes légères, armes lourdes, explosifs, libre.
Explorateur/Prospecteur : discrétion, investigation, survie, libre.
Habitant : armes légères, survie, troc, libre.
Leader : armes légères, connaissances, discours, libre.
Marchand : discours, réparation, troc, libre.
Mécanicien/Chevalier de la Confrérie : explosifs, réparation, sciences, libre.
Médecin : discours, médecine, survie, libre.
Paladin de la Confrérie : armes lourdes, armes à énergie, explosifs, libre.
Pilote : armes légères, pilotage, réparation, libre.
Scientifique/Scribe de la Confrérie/Érudit : connaissances, discours, sciences, libre.
Super mutant : armes de mêlée, armes lourdes, survie, libre.
Voleur : crochetage, discrétion, larcins, libre.

Important : il faut bien noter que les aptitudes principales ne sont pas les seules aptitudes que vous devez prendre. En effet, il s'agit simplement d'aptitudes que votre personnage aura plus de facilité à maîtriser, dans le sens où elles vous coûteront moins d'étoiles. Vous pouvez cependant prendre quatre aptitudes principales et dépenser dans le même temps des étoiles dans quatre autres aptitudes, si le cœur vous en dit.


Étoiles d'aptitude


A la création du personnage, vous disposez d'un total de 10 étoiles auxquelles s'ajoutent des bonus d'expérience en fonction de l'âge.

Enfant : bébé à 9 ans – 0 étoile bonus
Adolescent : 9 à 17 ans – 1 étoile bonus
Jeune : 18 à 25 ans – 2 étoiles bonus
Adulte : 26 à 59 ans – 3 étoiles bonus
Vieux : 60 ans et plus – 4 étoiles bonus

A cela s’ajoute encore un bonus de groupe. Il s'agit de 2 étoiles supplémentaires à dépenser dans une aptitude précise dépendant de votre groupe d'appartenance.

Boulder, goules : survie.
Boulder, super mutants : armes de mêlée.
Confrérie de l'Acier : armes à énergie.
ERGP : armes lourdes.
Habitants : troc.
Légion de César : combat au corps à corps.
Raiders : armes légères.

De plus, les personnages prédéfinis disposent de 2 étoiles bonus dans une aptitude spécifique, caractéristique qui les rend souvent célèbres dans les terres dévastées. Cette aptitude est indiquée dans la fiche de présentation du personnage. Merci de vous y référer !

Les scénarios proposés par les joueurs disposent quant à eux de 1 étoile bonus définie par le créateur du scénario. En l'absence de ce bonus, aucune étoile supplémentaire ne sera accordée au personnage.


Liste des aptitudes


Aptitudes physiques
Athlétisme : aptitude physique permettant de courir, de sauter, d'escalader, de nager et de pratiquer toutes sortes d'autres activités de ce genre.
Combat au corps à corps : aptitude physique permettant de combattre avec ses mains, que ce soit à poings nus ou avec des gants ou des poings assistés.
Pilotage : aptitude physique permettant de conduire et de piloter un véhicule.

Aptitudes martiales
Armes à énergie : aptitude martiale permettant d'utiliser l'ensemble des armes à énergie.
Armes de mêlée : aptitude martiale permettant de combattre avec diverses armes de mêlée, qu'il s'agisse d'armes, d'équipement sportif ou autre.
Armes légères : aptitude martiale permettant d’utiliser l’ensemble des armes de poing et des armes à feu d'épaule.
Armes lourdes : aptitude martiale permettant d'utiliser l'ensemble des mitrailleuses et des armes lourdes.
Explosifs : aptitude martiale permettant d'utiliser l'ensemble des explosifs, mais aussi de désamorcer des pièges explosifs.

Aptitudes dextres
Crochetage : aptitude dextre permettant d'utiliser les crochets de serrurier afin d'ouvrir des serrures.
Discrétion : aptitude dextre permettant de se déplacer sans bruit, d'utiliser les ombres ou de se faufiler à travers une zone sans attirer l'attention.
Larcins : aptitude dextre permettant de voler et de faire les poches aux gens.
Réparation : aptitude dextre permettant de procéder à des réparations sur des systèmes endommagés, de disposer de connaissances dans le domaine de la mécanique mais aussi de désamorcer des pièges mécaniques.

Aptitudes sociales
Connaissances : aptitude sociale permettant de disposer de connaissances dans des domaines non couverts par d'autres aptitudes tels que la philosophie, la théologie, l'histoire, la géographie, etc.
Discours : aptitude sociale permettant de persuader, de convaincre ou au contraire d'intimider les autres personnes par la parole.
Investigation : aptitude sociale permettant de percevoir son environnement ou les autres créatures et personnes, mais aussi de fouiller et de découvrir des secrets.
Médecine : aptitude sociale permettant d'effectuer des diagnostics médicaux, d'apporter des soins ou de faire des opérations chirurgicales.
Sciences : aptitude sociale permettant de disposer de connaissances dans de très nombreux domaines scientifiques tels que l'informatique, l'électronique, la robotique, la physique, la chimie, etc.
Survie : aptitude sociale permettant de suivre des pistes, d'éviter les mauvaises rencontres, de créer des poisons ou des médications primitives et de disposer de connaissances dans les domaines de la botanique et de la zoologie.
Troc : aptitude sociale permettant d'acheter et de vendre à bon prix mais aussi de marchander lors de diverses occasions qui peuvent se présenter.


Répartition des étoiles


Comme expliqué précédemment, vous disposez d'une réserve de 10 étoiles + X étoiles bonus. Cette réserve est ensuite à répartir entre les différentes aptitudes de votre choix, en tenant compte des éléments suivants :

Aptitude principale : 1 étoile dépensée augmente l'aptitude de 2 étoiles.
Autre aptitude : 1 étoile dépensée augmente l'aptitude de 1 étoile.


Niveaux et Aptitudes


Après avoir vu comment répartir les étoiles, nous allons vous expliquer à quoi elles correspondent. En réalité, la valeur étoilée de chaque aptitude correspond concrètement à un niveau, chacun de ces niveaux correspondant lui-même au niveau requis pour réussir une action de difficulté précise. Vous trouverez à la suite la liste de ces niveaux et les difficultés afférentes. Des exemples de niveaux de difficulté seront aussi donnés dans les descriptifs de chaque aptitude.

Important : ces niveaux ne servent pas dans les RP classiques (à moins que vous ne le souhaitiez) ! Ils seront toutefois utilisés au cours des intrigues et des events proposés aux joueurs !

0 étoile : novice ; difficulté immanquable (lacer ses chaussures...).
1 étoile (*) : initié ; difficulté très faible (toucher une cible située à trois mètres...).
2 étoiles (**) : apprenti ; difficulté faible (atteindre d’une balle un gros animal situé à plusieurs mètres...).
3 étoiles (***) : confirmé ; difficulté moyenne (atteindre d'une balle un oiseau en plein vol...).
4 étoiles (****) : expert ; difficulté difficile (traverser un camp de raiders en plein jour, sans se faire repérer...).
5 étoiles (*****) : maître ; difficulté extrême (affronter un super mutant au combat au corps à corps...).
6 étoiles (******) : héros ; difficulté héroïque (traverser une grotte de griffemorts, sans arme, et en ressortir vivant et indemne...). Ceci est le score maximum d'une aptitude !

Premier exemple de répartition

Le personnage est un Paladin de la Confrérie de l'Acier âgé de 40 ans. Choisissant son archétype, ses aptitudes principales sont donc :

Paladin de la Confrérie : armes lourdes, armes à énergie, explosifs, libre.

Il dispose de 10 étoiles auxquelles s'ajoutent :

Adulte : 26 à 49 ans –  3 étoiles bonus.
Confrérie de l'Acier :  2 étoiles bonus dans l'aptitude armes à énergie.

Voyons maintenant les aptitudes qu'il a sélectionnées :

Aptitudes physiques
Athlétisme (aptitude principale choisie) : 3 étoiles x 2 → ******

Aptitudes martiales
Armes à énergie (aptitude principale) : 2 étoiles bonus + 1 étoile = 3 étoiles x 2  → ******
Explosifs (aptitude principale) : 3 étoiles bonus = 3 étoiles x  2 → ******

Aptitudes sociales
Discours : 2 étoiles → **
Investigation : 2 étoiles → **
Sciences : 2 étoiles → **

Deuxième exemple de répartition

Le personnage est un Marchand de Jericho âgé de 60 ans. Choisissant son archétype, ses aptitudes principales sont donc :

Marchand : discours, réparation, troc, libre.

Il dispose de 10 étoiles auxquelles s'ajoutent :

Vieux : 50 ans et plus – 4 étoiles bonus.
Habitants : 2 étoiles bonus dans l'aptitude troc.

Voyons maintenant les aptitudes qu'il a sélectionnées :

Aptitudes martiales
Armes légères (aptitude principale choisie) : 2 étoiles x 2 → ****

Aptitudes dextres
Réparation (aptitude principale) : 2 étoiles x 2 → ***

Aptitudes sociales
Discours (aptitude principale) : 2 étoiles x 2 → ****
Investigation : 4 étoiles → ****
Sciences : 4 étoiles bonus → ****
Troc (aptitude principale) : 2 étoiles bonus = 2 étoiles x 2 → ****

Troisième exemple de répartition

Le personnage est un jeune homme solitaire âgé de 24 ans. Comme il ne correspond pas à un archétype précis, il choisit l'archétype libre. Ses aptitudes principales sont donc :

Aventurier : quatre aptitudes libres.

Il dispose de 10 étoiles auxquelles s'ajoutent :

Jeune : 17 à 25 ans – 2 étoiles bonus.
Habitants : 2 étoiles bonus dans l'aptitude troc.

Voyons maintenant les aptitudes qu'il a sélectionnées :

Aptitudes physiques
Pilotage (aptitude principale choisie) : 2 étoiles bonus x 2 → ****

Aptitudes martiales
Armes légères (aptitude principale choisie) : 2 étoiles x 2 → ****
Explosifs : 1 étoile → *

Aptitudes dextres
Crochetage (aptitude principale choisie) : 2 étoiles x 2 → ****
Réparation : 2 étoiles → **

Aptitudes sociales
Investigation (aptitude principale choisie) : 2 étoiles x 2 → ****
Survie : 1 étoile → *
Troc : 2 étoiles bonus → **

Descriptifs des aptitudes


Aptitudes physiques
Athlétisme : aptitude physique permettant de courir, de sauter, d'escalader, de nager et de pratiquer toutes sortes d'autres activités de ce genre.
Niveaux : ** – courir sur plusieurs kilomètres, escalader une façade offrant de nombreuses prises, traverser un lac à la nage, exécuter des acrobaties simples lors d’un combat (roulade, saut, salto, etc.) ; **** – courir en portant un poids important, escalader un immeuble jusqu'au toit, traverser un fleuve à la nage, exécuter des enchaînements d’acrobaties en mouvement (sauter d’un mur à l’autre, escalader une haute paroi, etc.) ; ****** – courir plusieurs heures en soulevant un poids conséquent, escalader un mur lisse, remonter le courant d’un fleuve, enchaîner les acrobaties dans des lieux non appropriés (espace restreint, sol glissant), etc.

Combat au corps à corps : aptitude physique permettant de combattre avec ses mains, que ce soit à poings nus ou avec des gants ou des poings assistés.
Niveaux : voir Aptitudes martiales.

Pilotage : aptitude physique permettant de conduire et de piloter un véhicule. Cela comprend la conduite, la navigation ou le pilotage.
Niveaux : ** – conduire un véhicule sous la pression et dans des conditions difficiles, diriger une barque sur la mer, piloter un petit avion en étant guidé ; **** – conduire un camion ou véhicule similaire, piloter une voiture dans un lieu particulièrement difficile d'accès, diriger un petit bateau sur un lac ou une barque dans les égouts, piloter seul un petit avion ; ****** – effectuer des acrobaties dignes d'un cascadeur avec une voiture, diriger un bateau sur un lac ou une petite embarcation dans les égouts, piloter seul un gros avion, etc.


Aptitudes martiales
Aptitudes martiales : aptitudes permettant l'utilisation de l’ensemble des armes d'une catégorie. Les catégories sont : combat au corps à corps, armes de mêlée, armes légères, armes lourdes, armes à énergie, explosifs.
Niveaux : ** – utiliser une arme à peu près correctement ; **** – utiliser une arme avec précision ; ****** – utiliser une arme sans aucune difficulté dans n'importe quel contexte, etc.


Aptitudes dextres
Crochetage : aptitude dextre permettant d'utiliser les crochets de serrurier afin d'ouvrir des serrures.
Niveaux : ** – forcer une serrure ; **** – crocheter une serrure ; ****** – crocheter un coffre-fort ultra-sécurisé, etc.

Discrétion : aptitude dextre permettant de se déplacer sans bruit, d'utiliser les ombres ou de se faufiler à travers une zone sans attirer l'attention.
Niveaux : ** – se déplacer sans se faire repérer dans une semi-pénombre ; **** – se déplacer sans se faire repérer sur un sol grinçant ; ****** – se déplacer sans se faire repérer dans une pièce remplie de monde, etc.

Larcins : aptitude dextre permettant de voler et de faire les poches aux gens.
Niveaux : ** – saisir discrètement un objet pas plus gros qu’une pièce ; **** – délester quelqu’un d'un petit objet visible ; ****** – dérober un petit objet caché à quelqu’un, etc.

Réparation : aptitude dextre permettant de procéder à des réparations sur des systèmes endommagés, de disposer de connaissances dans le domaine de la mécanique mais aussi de désamorcer des pièges mécaniques.
Niveaux : ** – remettre en état un système mécanique simple ; **** – remettre en état un système mécanique complexe (machine, véhicule) ; ****** – utiliser plusieurs systèmes mécaniques défaillants pour en recréer un en état, etc.


Aptitudes sociales
Connaissances : aptitude sociale permettant de disposer de connaissances dans des domaines non couverts par d'autres aptitudes tels que la philosophie, la théologie, l'histoire, la géographie, etc.
Niveaux : l’augmentation de cette aptitude permet d'obtenir de meilleures connaissances.

Discours : aptitude sociale permettant de persuader, de convaincre ou au contraire d'intimider les autres personnes par la parole.
Niveaux : ** – faire croire des choses probables, persuader quelqu'un de faire quelque chose pour soi ; **** – raconter des mensonges un peu durs à croire, persuader quelqu'un de nous suivre à l'aventure, persuader un soldat ; ****** – raconter des mensonges très difficiles à croire, intimider un membre important d'une communauté, etc.

Investigation : aptitude sociale permettant de percevoir son environnement ou les autres créatures et personnes, mais aussi de fouiller et de découvrir des secrets.
Niveaux : ** – découvrir le nom d'un ancien commerçant du quartier, trouver de quoi manger, repérer une ombre qui se déplace à proximité, entendre un bruit de pas ; **** – obtenir des informations sur un groupe isolé, trouver une réserve de médicaments, entendre un bruit étouffé ; ****** – rencontrer un homme connaissant un lieu sûr, mettre au jour une cache de munitions de l'armée, ressentir la présence d'un individu dans une pièce voisine, entendre un bruit presque inaudible, etc.

Médecine : aptitude sociale permettant d'effectuer des diagnostics médicaux, d'apporter des soins ou de faire des opérations chirurgicales.
Niveaux : ** – effectuer les premiers soins, déceler une maladie courante ; **** – soigner des blessures graves, déceler une maladie inhabituelle ; ****** – soigner des blessures mortelles, déceler une maladie rare, faire appel à des techniques spéciales, etc.

Sciences : aptitude sociale permettant de disposer de connaissances dans de très nombreux domaines scientifiques tels que l'informatique, l'électronique, la robotique, la physique, la chimie, etc.
Niveaux : ** – réparer un système électronique pour le remettre en marche, utiliser un ordinateur pour des opérations basiques, pirater un ordinateur ; **** – utiliser plusieurs systèmes électroniques défaillants pour en récréer un fonctionnel, utiliser un ordinateur pour créer un programme informatique, pirater un ordinateur sécurisé ; ****** – utiliser plusieurs systèmes électroniques défaillants afin de créer un système totalement nouveau, etc.

Survie : aptitude sociale permettant de suivre des pistes, d'éviter les mauvaises rencontres, de créer des poisons ou des médications primitives et de disposer de connaissances dans les domaines de la botanique et de la zoologie.
Niveaux : ** – connaître des généralités sur les terres dévastées, connaître les bases sur les mutants hostiles ; **** – connaître parfaitement les terres dévastées, connaître les habitudes des créatures mutantes ; ****** – connaître des zones dissimulées des terres dévastées, déterminer les actions des créatures mutantes, etc.

Troc : aptitude sociale permettant d'acheter et de vendre à bon prix mais aussi de marchander lors de diverses occasions qui peuvent se présenter.
Niveaux : ** – négocier avec un marchand pour obtenir un prix ; **** – négocier avec un marchand pour vendre des armes coûteuses, négocier avec un garde pour éviter la prison ; ****** –  négocier avec un marchand pour vendre des objets volés, arnaquer un marchand en lui vendant des objets défectueux, etc.
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